La asignatura aborda la fotografía como un proceso artístico, creativo y comunicativo, dirigido especialmente a estudiantes que se inician en su práctica. Busca desarrollar la capacidad de observar, interpretar, producir y analizar imágenes fotográficas, fortaleciendo la sensibilidad, creatividad y percepción. Desde la cultura visual, la fotografía se entiende como una herramienta con potencial pedagógico, investigativo y comunicativo, que permite comprender el contexto, representar la realidad y utilizar la imagen como recurso en procesos educativos.

El Laboratorio Visual es un espacio de creación, experimentación y aprendizaje con herramientas digitales para desarrollar propuestas visuales relacionadas con el diseño, la fotografía y la comunicación educativa. La asignatura busca fortalecer no solo las destrezas técnicas, sino también las capacidades creativas, reflexivas y pedagógicas, utilizando la tecnología como medio para materializar ideas y resolver problemas de comunicación.

La asignatura busca fortalecer los conocimientos tecnológicos y didácticos necesarios para la enseñanza de la Tecnología e Informática en educación básica y media, a partir de las Orientaciones Curriculares del MEN (2022). Se trabajan cuatro estrategias: construcción-fabricación, diseño-rediseño, análisis de productos tecnológicos y CTS, aplicadas al diseño y simulación de secuencias didácticas para resolver problemas del contexto y reflexionar sobre el ejercicio docente.

 
 

El montaje audiovisual no se limita a unir mecánicamente las imágenes grabadas, sino que es un proceso creativo y narrativo que comienza desde la concepción de la idea y continúa durante la preproducción y producción. Su comprensión implica reconocer cómo se construyen los relatos a partir del espacio, el tiempo y el punto de vista, elementos fundamentales del lenguaje audiovisual.

La evolución tecnológica transformó el montaje, pasando de sistemas lineales y análogos a sistemas no lineales y digitales, ampliando las posibilidades creativas. En este contexto, Laboratorio Audiovisual III busca que los estudiantes comprendan el montaje como parte de la construcción narrativa y desarrollen habilidades en herramientas profesionales de Adobe, especialmente Premiere Pro para la edición y montaje de video, y After Effects para la creación de efectos visuales y animaciones.

El montaje audiovisual no se limita a unir mecánicamente las imágenes grabadas, sino que es un proceso creativo y narrativo que comienza desde la concepción de la idea y continúa durante la preproducción y producción. Su comprensión implica reconocer cómo se construyen los relatos a partir del espacio, el tiempo y el punto de vista, elementos fundamentales del lenguaje audiovisual.

La evolución tecnológica transformó el montaje, pasando de sistemas lineales y análogos a sistemas no lineales y digitales, ampliando las posibilidades creativas. En este contexto, Laboratorio Audiovisual III busca que los estudiantes comprendan el montaje como parte de la construcción narrativa y desarrollen habilidades en herramientas profesionales de Adobe, especialmente Premiere Pro para la edición y montaje de video, y After Effects para la creación de efectos visuales y animaciones.

Laboratorio Audiovisual I es una asignatura práctica orientada a la realización de piezas audiovisuales, desde la construcción de la idea hasta la postproducción. Busca que los estudiantes comprendan el lenguaje cinematográfico, las etapas y roles de una producción audiovisual, con especial énfasis en el montaje como elemento fundamental de la construcción narrativa. Mediante ejercicios prácticos, análisis de obras y Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), se promueve la experimentación, la creatividad, el trabajo colaborativo y el desarrollo de competencias técnicas y comunicativas.

La asignatura aborda la producción de software educativo para la enseñanza de la tecnología, integrando conocimientos de ciencias de la computación, ingeniería de software, tecnología y educación. El curso se desarrolla en cinco módulos: análisis y diseño de software educativo, desarrollo de proyectos, evaluación de productos, diseño y simulación de secuencias didácticas, y reflexión sobre el papel de la inteligencia artificial y las posibilidades económicas del software educativo.

Enseñar a programar es una actividad que exige de conocimientos específicos en lo computacional, matemático y algorítmico. De otro lado, requiere de una sólida base en lo referente a teorías del aprendizaje y estrategias de enseñanza, para adelantar la planeación de clases, su desarrollo y respectiva valoración de la construcción de este conocimiento.

En este curso se trabajará en estrategias de enseñanza y aprendizaje de la programación en modalidades presencial y semi presencial.

El curso está compuesto por cuatro módulos. El primero corresponde a matemáticas, en la cual se resuelven problemas de aritmética y geometría que permiten diseñar programas y establecer estrategias se enseñanza y de aprendizaje. El segundo tiene que ver con algoritmia que se desarrolla mediante estrategias de programación visual, y que consiste en hacer programas que permitan ver la solución de problemas, la metacognición y el diseño de algoritmos. Este módulo se adelantará en inglés y español. El tercero se refiere al conocimiento tecnológico didáctico del contenido con énfasis en la enseñanza. El ultimo trata de los procesos de enseñanza y aprendizaje de la programación en modalidades presencial y semi – presencial.